Aboardage

Текстовый блог Ferstagerov о настольных играх


Жаркое настольных впечатлений — 4

На самом деле, можно было подождать еще, так как список должен скоро пополниться еще интересным игровым опытом. Но если есть что сказать, зачем терпеть. Вот такая вот объяснительная.


Cюжетное

До приквела Грааля все еще не добрались, но зато персонажей выбрали уже. А пока Властелин колец проходим

Странствия в Средиземье: Темные тропы

Да, все еще проходим. Да, можно было дождаться финала кампании и вывалить отчет, но зачем, если можно порционно делиться мыслями.

Отыграли еще несколько сессий и прошли еще одну ветку из развилки. После того как помогли эльфам, мы отправились в Морию. Там мы искали древний артефакт, который оказался очень мощным. В принципе эта ветка мне понравилась больше эльфийской. Тут было сразу три мини-босса и интересные по механике сценарии. Например, в одном нам нужно было имитировать бег из разрушающегося подземелья: тайлы местности под нами уничтожались и нужно было переставлять их, бежать на новые. Короче, было прикольно. Затем в этой сюжетной ветке наш Гэндальф схлестнулся с Балрогом, что было довольно эпично.

Еще меня радует, как игра вовремя награждает апгрейдом снаряжения и карточками-прозвищами. Например, когда надо было биться с балрогом, я вместо этого ходил по пещере сокровища собирал (при этом у меня одна из самых сильных атак в группе, если я превращусь в медведя), и мне за это дали классную абилку телепортироваться к точкам интереса в будущем.

Из того, что уже во второй кампании не очень нравится, так это угадай-ка с тем какую проверку надо будет проходить. Вот, например мы обнаружили древнюю книгу и хотим ее почитать. Нужен интеллект? Нет! Книга рассыпается, поэтому пройдите проверку на ловкость или книга крепко закрыта, пройдите проверку на силу, или книга очень страшная, пройдите проверку храбрости. Веселья это конечно добавляет, но иногда знатно горит, когда после обсуждения не тех героев и не туда отправляешь. А иногда наоборот оказывается, что надо больше логики применять. Например, нужно было кузницу разжечь, а до этого мы нашли факел. Логично было бы отправить героя с факелом разжигать кузницу, но об этом никто не подумал, пришлось разжигать как-то вручную. Забавно, что игра такие штуки в себе содержит, можно метагеймить, а потом ты метагеймишь а тебе чтобы прочитать древние руны проверка силы оказывается нужна, ведь рунический камень оказывается поднять надо.

А так, все еще нравится в странствиях, что здесь каждый может найти себе интересные занятия. Найдется занятие и любителям бить лица, и любителям исследовать контент, и любителям изучать лор, и всякое такое.

Еще и моральные выборы в этой кампании часто случаются: вот например мощный артефакт мы нашли, но он нас морально давил, как кольцо у Фродо. И вот мы могли его уничтожить или себе оставить. Очевидно, что это решение имеет последствия. Мы после споров, артефакт все-таки сломали, интересно к чему это приведет.

По ощущениям позади где-то 2/3 кампании, возможно даже осталась лишь финишная прямая. Пройдем, черкану финальные мысли и во что-нибудь дальше будем приключаться.

Свежие впечатления

В этот раз обновленных впечатлений не будет, так как там только одна игра, но я ее сюда впихнул. Много чего опробовал за неделю, многое онлайн. И в таких случаях я обычно жду еще, так как живые партии вызывают больше мыслей, но тут что-то как-то даже после онлайновых было много чего сказать. Первые три играл вживую, остальное на BGA или в TTS.

Субурбия ака Пригород

Играли в делюкс версию, если не ошибаюсь. Это как то, что крауды выпускали недавно, только с кипой дополнений. Большинство дополнений я только визуально изучил, они плюс-минус тоже самое делают, что и база, но чуть иначе. А так играли в базовую игру + какой-то модуль, который позволял ограничивать свой город всякими парками и зонами отдыха. Ожидал, что игра будет сильно сложнее, но по факту игровой процесс оказался довольно простым. Покупаешь тайлы, ляпаешь их себе и активируешь вокруг то, что можно активировать. Чем-то напомнила Глен-мор, но Глен-мор в этом плане мясистее и вариативнее.

В конечном итоге в базе мы оперируем только ресурсами деньги и люди, интересная задумка, что со временем прирост как того, так и другого уменьшается, так что свой городок нужно постоянно наполнять чем-то новым, а том и инвестиции перестанут течь рекой и новые жители перестанут приезжать.

Мне лично всегда заходят в таких играх наличие тайных целей, а также целей коллективных, это фокусирует геймплей и тебе проще решить, что надо делать. Но это надо все скрашивать хорошей реиграбельностью. В этом случае простой игровой процесс с одной стороны уравновешивается рандомный выходом тайлов на рынок (за которым следить было не оч удобно вчетвером и это была основная зона даунтайма) и наличием кучи дополнений.

Минусы в игре довольно странные нашел для себя: во-первых она мне показалась простоватой. Не стану в такое играть часто, потому как хоть и проиграл, челенджа особо большого не почувствовал. Еще играть в нее даже в делюкс не очень удобно (хотя тут я задумался, что возможно перепутал разные версии, но из контекста вы должны были и так все понять). Например, есть необходимость периодически знать у кого сколько построено ресторанов или как-то еще следить за значками у других игроков. В коллекционном издании там для этого есть специальные трекеры, а в той версии что мы играли, периодически приходилось заново считать значки у всех игроков, что было не очень удобно. Ну и как ни сядь, все равно в свой ход пока не знаешь тайлы наизусть, приходится брать особо непонятные в руки, изучать, что увеличивает даунтайм.

Резюмируя впечатления: игра может быть хорошим вариантом для вашей домашней игры средней минус сложности, которую «а может разложим вечерком», но у нас в таком весе уже есть свои любимчики. + в таком весе мы любим игры еще красивше (типа мастеров пламени, арнака или вечной зимы). Так что как говорится, познакомится было приятно, но в след раз сяду, если только надо будет изучить какую-нибудь механику более детально для моих прототипов.

Вал Адриана 

Нас с Аней уговорили опробовать эту игру, потому что вроде как она очень хороша, и раз уж мы любим Ролан Райты, то надо с ней тоже познакомиться. Однако так как нам до этого не зашел Флот Кубов, то мы были насторожены.

Игра встретила нас экселевскими табличками, в которых мы относительно быстро разобрались. Оказывается, что в них скрывался многоуровневый обмен шила на мыло. Игра длится шесть раундов и каждый раунд ты пытаешься максимально эффективно потратить появившиеся у тебя ресурсы: само собой в начале инвестируешь в доход, а потом уже максимально вписываешься в треки победных очков, которых тут четыре. Само собой одинаково далеко продвинуться по всем не удастся, я лично сконцентрировался на двух, а потом когда с ними зашел далеко, тогда прокачал еще и третий. Челенджа чутка добавляет необходимость еще прокачивать свою армию, так как мы тут вроде стену держим и защищаемся от варваров. Мы играли на среднем уровне сложности нашу первую партию и за 6 раундов никто за стену не просочился, так что как мне кажется, челендж там не прям чтобы огромный.

Фокуса в игре добавляют игровые цели, которые ты драфтишь каждый раунд. Цели в принципе все выполнимые, но вполне возможно, что в конце можешь выбирать между двумя вариантами которые ты уже точно не успеешь выполнить. Либо наоборот. В равной партии это может и заряжать.

Но вообще, что касается соревновательного момента, то он как бы есть, но как бы вообще не чувствуется. Сидишь, параллельно с соперником решаешь головоломку с эффективным шильно-мыльным обменом. Взаимодействия в принципе я бы сказал, что нет совсем. Минимальные механики, которые должны работать на это даже немного кажутся лишними, так как заставляют тебя вылезть из своего огорода и посмотреть что там за карту соперник разыграл.

Глобально в такого типа играх мне не нравится, что нужно быть очень внимательным. Одна трата ресурса ведет за собой иногда цепочку из 3-4 других зачеркиваний и надо внимательно следить, чтобы ты все получил и все везде зачеркнул. Это утомляет.

Но играть больше в эту игру я не очень хочу по другим причинам. Я такой игру, что супер люблю в играх изучать новый контент, новые механики. А тут я как будто в первой партии уже все посмотрел и все увидел. Да, я могу заново разложить эту головоломку и попробовать потратить ресурсы более эффективно, но я вроде как и так в первой для себя партии на среднем уровне сложности набрал 84 очка, что больше верхней границы в 70, которая в правилах описана как превосходный результат. Так что и так бывает, что после первой партии у меня появилось ощущение, что я все в этой игре видел и я ее прошел.

Если сравнить с какими-нибудь Замками Бургундии, в которые я сыграл больше 50 раз, то там каждый раз выходят новые тайлы, у тебя разные планшеты, разные значения на кубиках и поэтому ты решаешь каждый раз разные головоломки (это интересно), а тут у тебя будут каждые партии примерно одинаковые ресурсы, и да, ты можешь прокачивать свой планшет немного иначе, идти не в гладиаторов, а в ткани условно, но ты и гладиаторов и тканей уже видел, и все то же самое уже делал, и вроде как даже хорошо с этим справился. Вот если бы в этой игре например левый базовый листик был всегда одинаковый, а правый с городскими зданиями и треками горожан был попроще, но хотя бы несколько вариаций его присутствовало, тогда лично мне было бы интереснее и выше шанс, что к игре захотелось бы вернуться.

Если со мной не согласны, то не забывайте, что мы все разные игроки и то, что я ищу в играх и за что их люблю, может полярно расходиться с вашим мироощущением.

Tiny epic galaxies

Не играл ни в одну крошечную эпичную игру, давно хотел что-нибудь попробовать. Довелось сыграть в Галактики, при этом сразу с дополнением. Сразу приятно удивило, что в маленькой коробочке так много всего.

Механически же игра оказалась этакой гонкой на набор победных очков, набираются они благодаря захвату локаций, а там побеждает обычно тот, кому больше повезло на кубах. Да-да, доступные действия на раунд у каждого игрока определяются броском кубов. Война кольца на минималках.

Дополнение делает игру тяжеловеснее, появляется возможность добавить асимметрии в свои кораблики, у каждого игрока начинают корабли работать по-разному, это понравилось. Ну и добавили мажорити по значочкам, такое часто в играх можно встретить. Я например в партии упоролся именно в это, и с успехом проиграл.

В этой маленькой по размеру игре оказалось прилично даунтайма, во многом как раз из-за того как построен ход игрока. Вы швыряете все свои кубы, и все их разыгрываете. И из 4 кубов вы к середине игры дорастаете до семи, так что на четверых игроков да еще и с допом партия у нас длилась полтора часа. А за это время можно сыграть как вы понимаете что-то еще более интересное. Само собой меньшим составом или если играть без допа, игра вернется к весу простенького филлера

Если резюмировать, то однозначным плюсом является размер коробки, который можно взять с собой куда угодно. Но для партии все равно нужно прилично место на столе, так что не знаю как с другими играми серии, а эта не прям чтобы дорожная. Для того, чтобы игра оставалась в своем весе, я бы резал механики, чтобы уменьшать время партии, ну и что-нибудь делал бы с даунтаймом, он в такого веса играх вообще не нужен.

Теперь интересно посмотреть что-нибудь более свежее от автора, так как тут база 2015 года. Но в принципе примерно для себя разобрался, что тут в серии к чему. Подход к построению линейки интересный, возможно, возьму на заметку.

Runebound 3 ed

Супер давно хотел в игру сыграть, так как по отзывам и описаниям она должна была быть полна интересных механик, и вообще была претендентом на звание лучшей песочницы. Спойлер: со скрежетом войдет в топ-5 заняв пятую строчку после Xia, ЗВ внешнее кольцо, Фолаута и Легенд Дикого запада. А если взять в расчет рыцарь-маг, то и не входит вовсе. Как же так вышло? Давайте разбираться. (Картинки здесь и в играх ниже из интернета)

Меня изначально привлекал сеттинг игры, так как мы проходили и базу второго десента и дополнение тень нерекхолла. Ну и россыпь нестандартных механик: Боевка на двухсторонних жетонах, движение по броскам кубов местности, предустановленные точки интереса и три типа квестов.

На деле вышло как. Выбрали мы персонажей, почти вслепую. Добавили элементы кооперативного режима, а также заменили боевку, где игрок отыгрывает за монстров на планшет, который скриптует их поведение и поехали убивать некроманта.

Я довольно быстро осознал балансную боль: денежки зарабатываются очень сложно. А из колоды квестов часто вылезает что-нибудь находящееся в другом конце карты, куда бежать надо треть игры и то, если на кубах повезет. Так как я обычно играю не агрессивно, то я выбирал квесты, где нужно проходить проверки или что-нибудь в таком духе (зеленые и фиолетовые короче) и качался на них. Олег достаточно рано пошел сражаться, и уже в первой трети игры первый раз погиб.

По сценарию нам становилось все сложнее зарабатывать деньги, потому что зомби появлялись в городах и селах, и чтобы с ними справляться надо было тратить драгоценные действия, а иногда и здоровье, а давали за них жалкую одну монету. В принципе я бы не сказал, что игра прям имеет хороший нарратив, но возможно это только в этом сценарии так. Просто есть какой-то злодей, его надо победить. Все.

В итоге к концу игры я на своих неагрессивных квестах прокачал себе почти все слоты абилок, но все из них «стоили» единичку опыта. Система прокачки в принципе интересная, но как иметь кучу дорогих скиллов у себя в конце партии непонятно. Из оружия я имел неплохую броню и копье, которое в итоге мне очень помогло и все. А Олег за всю партию смог накопить только на дорогой меч. Хз это было с нами что-то не так, или есть реально проблема с балансом, так как предметов в игре куча, а ты в итоге на финального босса идешь почти что с голыми руками.

Квесты, которые мы выполняли были плюс-минус однотипные, ожидал чего-то более интересного. В том же ЗВ Внешнее кольцо или Ксие гораздо большее разнообразие квестов. Один из моих неаграссивных квестов все равно заставил сражаться с монстрюгой, так что перед битвой с финальными боссами у меня было только одно сражение.

Игра близилась к концу, оставался последний рывок. Я пошел бить главного злодея, так как выглядел чуть посильнее, Олег пошел бить помощника. В итоге главного злодея со своей прокачкой я на тютечке смог одолеть, швырнув на последнем издыхании в него свое копье, а там внезапно прилетело много урон. Олег же погиб от рук приспешника некроманта. Благо разместили мы их недалеко друг от друга, так что я успел отлечиться (вытянул и вкачал себе абилку на полное лечение вместо стандартного), пошел и приспешника тоже одолел.

И вот вроде из-за того что я таким героем крутым оказался игра должна была мне понравиться, но проблемы были видны невооруженным взглядом. И это я вам еще про боевку не упомянул. Решение прикольное, надо подумать, что с ним можно сделать. Но добавляет оно многовато даунтайма, что повышает игровое время. А если у нас есть даунтайм и есть некие приключения, то я тогда лучше рыцарь-мага разложу. По времени чуть дольше, зато игровой процесс мне нравится гораздо больше.

В итоге что мы имеем: механики в игре интересные, но работают не прям хорошо. Игра вроде как и песочница, но твой прогресс может и не случиться, да и делать прям все что хочешь ака зв внешнее кольцо или зая ты не можешь, все равно нужно стремиться прокачаться и в идеале под босса, но этого может и не случиться, потому что так решил за тебя рандом выхода квестов, товаров на рынок и кубы движения. Я наверняка почитаю еще всякие правила допов, возможно поизучаю в ттс компоненты, но пока мнение сформированное получилось и если я захочу сыграть в песочницу, то сыграю в другие. В Легендах дикого запада больше песочности (хотя стратегия с золотом имба, согласен), в фолауте гораздо круче реализована система квестов, в зв внешнем кольце есть сразу оба плюса вышеупомянутых игр, еще и прокачка твоя гораздо ощутимее к конце партии, ну а зая ко всем этим плюсам добавляет еще мой любимый эксплорейшн. Все это плюс большое пространство для головоломности есть и в рыцарь-маге. Короче, еще чуть-чуть и смогу топ-10 песочниц вам написать. А пока идем дальше.

Astra

Когда у издательства с Анахронностью, церебриями и прочими воидфолами выходит небольшая игра, ты от нее ждешь шедевра. Ну я по крайней мере. Тем более звучит довольно смело: тут и очки считаешь, и чет черкаешь-рисуешь, и все на звездную тематику. Но на деле игра оказалась как по мне не шедевром, но вполне рабочей игрой.

Ны рынок выходят созвездия, можно за ними наблюдать, зарисовывая звездочки. Кто последнюю звезду закрасил, тот себе карту забирает. А кто просто поучаствовал, тот бонус себе забирает. Так что сидишь и думаешь, где бонус тебе выгоднее взять, а где желательно сопернику карточку не отдать, так как у нее какая-то мощная способность.

Есть еще разные типы ресурсов, которые в принципе влияют на количество карт, которые можете иметь, количество звездочек, которые можете за раз закрасить и всякое такое.

Победные очки можно получать в процессе игры как награда за участие, а также получите в конце за добытые вами созвездия. Там нужно будет считать сеты по цветам + некоторые карты могут еще отдельно привезти.

В принципе, у нас тут на самом деле что-то типа миниатюрного ареаконтроля, где задача не иметь мажорити, а либо просто присутствовать либо завершить «строительство — наблюдение». А это значит, что играть в такое лучше от 3х игроков. А тут мы встречаемся тогда с проблемой удобства: на 3+ игрока «полем», где мы конкурируем являются карты рынка, карты — элемент не большой, так что до них надо всем дотянуться, иметь возможность рассмотреть что вообще вам надо, и что не надо. Это должно делать игру более неудобной, чем хотелось бы.

Но в остальном механически все вполне себе годно. Да и с реиграбельностью должно быть ок, потому как на троих, например, вы до тригера концовки только пол-колоды прокрутите. Кажется, что это тот случай, когда ребята могли обвесить игру еще 2-3 годными механиками и сделать из этого более сложный и хардовый поинт-салат, но попытались сделать околосемейку. Получилось нормально, но не более, как по мне.

Фотосинтез 

Простейшая, но довольно приятная игра. Толкаемся локтями в лесу и строим Световую экономику. задача расти своими деревьями так, чтобы каждый раунд подставлять как можно больше крон солнышку, расти до максимума, заслонять противников и лутать победные очки.

Возможно, я уже зажрался, но для меня оказалась слишком простой. Это не та игра, в которую я бы играл по вечерам, даже если есть желание сыграть во что-нибудь коротенькое, потому как она ну какая-то довольно обычная. При этом у нее есть дополнение, которое зачем-то сверху простой, но едущей тележки прикручивает сверху велосипед с мотором. Такие допы нам не нужны.

Отдельно интересно было посмотреть на эту игру автора, так как его новинка Эвергрин на слуху. Сравнивать Фотосинтез и Эвергрин можно, но не нужна, так как в фотосинтезе мы так или иначе толкаемся локтями, а в Эвергрине садим деревья более лайтово (хоть и сложнее по игровым механикам), каждый на своем планшете. А это значит, что взаимодействия либо мало, либо оно неудобное: смотреть на чужие планшеты обычно в играх не очень удобно.

Cubosaurs

Продолжение серии кубических существ. После классных cubirds (кубичек), вышли кубозавры. Кубички — реально клевый филлер, простой но работающий. Динозавры же зачем-то переусложнены.

Тут мы тянем карту из колоды и либо берем ее себе в Дино-экосистему, либо сбрасываем карту из нашей системы и соперник уже решает, взять две карты или тож чет сбросить. Карты разных динозавров приносят победные очки по-разному: кто-то любит жить стаей, кто-то парами, кто-т один. Еще есть карты яиц, которые приносят положительные очки только, если у вас мажорити по этому типу динозавров. Как это все отслеживать? Онлайн оч просто. А вживую придется пялиться в личный огород игрока и заниматься постоянным подсчетом как своих так и чужих очков (ну это если душиться и стараться выиграть). Как закончилась колода, раунд закончился и играем еще один. Зачем еще один? Ну чтобы сгладить рандом выхода карт в одном раунде, классическое решение проблемы, которой не должно быть в нормальной игре.

Ко всему прочему еще зачем-то добавили механику «накопления маны ака днк» и траты ее на спецспособности (общие для всех, но если один игрок потратил, то способность на раунд сгорает), способности обычно связаны с помощью себе или вреднюками другим (типа украдите карту и тд). Мана выходит из колоды нерегулярно, так что тут тож может на рандоме не повезти. Но понятно почему добавили, чтобы была хоть какая-то мотивация брать себе в портфолио минуса.

В целом, как я и сказал выше, если кубички это понятный простой и классный филлер, то кубозавры уже пытаются быть чем-то большим, но при этом по оформлению и компонентам пытаются также быть филлером. Ну тут, ребята, как по мне, надо определяться.

Villagers

Аня уже несколько раз в магазине подходила к этой игре и один раз даже чуть не купила, потому что она симпатично выглядит. Удалось опробовать ее онлайн и теперь знаю точно, что покупать мы ее не будем. Игра не смотря на свое кикстартерное происхождение, крайне проста и во многом рандомна.

Набираете карточки на руку с рынка, если позволяет условие вашего города, то разыгрываете их себе в город. На картах есть победные очки или способ посчитать победные очки. Из интересного, это наличие производственных «цепочек», чтобы разыграть какие-то более мощные карты, нужно разыграть прыдущие. Но ведь они могут тебе из колоды и не выйти. Но между всем прочим, игра в отличие от кубозавров прекрасно понимает кем она является и никого из себя на строит. В качестве купленной семейки вместо какого-нибудь Мачи Коро или даже как альтернатива условным 7 чудесам должно быть более чем норм.

Nidavellir с дополнениями Тингвеллир и Идавелль

Про сам Нидавеллир я уже не раз писал. Онлайн эта математика играется прекрасно, довольно азартно + хорошо реализована как механика скрытых ставок, так и механика получения разных по-своему мощных героев за сбор сетов из разных типов работяг. Вживую считать очки может быть сложнее, но думаю что все равно играется вполне ок.

С дополнением Тингвеллир раньше я уже играл, оно добавляет возможность при выигрыше ставки взять себе артефакт или наемника, у которых есть сразу два цвета (то есть в любую из двух колонок можно запихнуть). Это дополнительный выбор для победителя ставки как делает игру более интересной, так и добавляет возможность остальным игрокам потенциально взять что-то для них более нужное, а не брать бесполезные для себя карты, если проигрываешь ставки.

Идавелль как по мне пошел дальше и он делает игру еще реиграбельнее и интереснее. В первую эпоху одна из таверн заполняется не обычными картами, а легендами. Великаны-етуны, мифические существа, валькирии или Асы типа Локи или Тора могут быть вами наняты. При этом даже если вы проиграете ставку в таверне, все равно вам достанется кто-то крутой. Игру от них не построишь, но минимальный фокус они вполне могут добавить и одно-другое дополнительное игровое решение.

Игра мне теперь нравится еще больше, даже может быть со всеми дополнениями и прикупил бы. Единственное, что смущает, это миллиардные победные очки в партии (предполагаю, что вживую их неудобно считать, хотя в игре и есть блокнот), а также невозможность «догнать» лидера или «мешать» ему. Но при этом даже проигрывая в нее мне все равно играть интересно. Так что с появлением допа Идавель подумаю над покупкой, ну поиграю еще в него онлайн.


Что нового и что ждать

Так как с прошлого жаркого прошло совсем немного времени, то и апдейтов не очень много. Продолжим проходить Странствия. Выбрали героев для приквела Грааля, так что за него тоже должны засесть. Также надеюсь все-таки добраться до оставшихся неизученными дополнений к Вечной Зиме, ну и Bonfire хочется теперь с Аней с допом сыграть.

В клубе возродил в третий раз tts-чатик, но пока не супер успешно. Тем не менее, список игр, которые хочется опробовать хоть онлайн составил. Например, Тарас хочет посмотреть на Юкатан, раз уж его локализуют. Надо будет организоваться.

Других новостей пока нет, если будут — поделюсь. Напоследок упомяну, что закрытие блога OMGames — это очень грустно. На один блог меньше, подведение итогов года от которого было интересно. Как ни крути, ребята много делали и много всего опробовали за свою настольную жизнь. Надеюсь, что они все равно продолжат играть и получать больше удовольствия от настольных игр. И пускай у каждого будет игра, на которую вы будете смотреть также как Илья на бигбокс Каркассона

Также одной строкой скажу, что в работе находится довольно большой лонгрид, в котором я даю краткое мнение почти по всем играм из топ-200 бгг. Этакое мини-исследование, попытка понять формулу успеха. Может в марте закончу, может и нет.


На этом на сегодня все. Берегите себя. И играйте в интересное, а в неинтересное не играйте!

Оставьте комментарий