Aboardage

Текстовый блог Ferstagerov о настольных играх


Солянка #19

Рыцарь-маг

Когда я впервые прочитал об этой игре, я не сразу понял, о чем речь. Я почему-то думал, что это краулер и даже какое-то время выбирал — что же взять РМ или Клинок и Колдовство. Затем разобрался детальнее, понял, что это совсем разные игры и как-то про нее подзабыл. Пока не началась пандемия и не появилась острый недостаток хардкорных настольных игр на выходных. На двоих хардкорить тяжело, тут-то и появляется наш герой — Рыцарь-маг.

О игре многие говорят, как о Героях Меча и магии в настольном мире. Не до конца с этим согласен, но что-то в этом определении есть. Игра сценарная, в рамках сценария у вас есть конкретные нюансы в правилах и задача на игру — например, захватить нейтральный город. Играть можно кооперативно или в соревновательном режиме. Разница разве что в том, что в соревновательном можно еще и друг с другом сражаться. В ходе игры вы двигаетесь по карте, взаимодействуете с локациями, пополняете свою колоду уникальными артефактами, заклинаниями и способностями, нанимаете себе армию и сражаетесь, сражаетесь, сражаетесь. Звучит в духе классного RPG. В целом, так оно и есть. 

Рынок и прочие колоды

Как играть:

Вы выбираете героя и сценарий. Вместе с героем вы получаете его стандартную колоду (а игра своеобразный колодострой), а также уникальные абилки героя, которые вы будете получать за повышение уровней. 

После этого вы замешиваете свою колоду, достаете пять карт и начинаете раунд.  Хотя нет, стоп. В качестве раундов тут у нас дни и ночи. Днем и ночью в игре действуют немного разные правила, в первую очередь, касающиеся сложности перемещения по тем или иным гексам, а также правил работы магической системы. Также каждую день и каждую ночь вы еще выбираете карту, которая определяет порядок хода и дает вам какую-то небольшую абилку. Вот, теперь вы все-таки замешиваете свою колоду и начинаете раунд. 

В свой ход вы разыгрываете хоть все карты с руки. Карты бывают четырех типов — способности, заклинания, артефакты и отряды. У каждого типа карт есть свои нюансы. Отряды лежат отдельно, а все остальное формирует вашу колоду. 

В целом, карты позволяют двигаться, атаковать, защищаться, «влиять (за влияние покупаем отряды, например» и лечиться (сбрасываем карты ран). В каждом действии есть свои поднюансы. 

Раз в ход вы можете провзаимодествовать с жетоном или картинкой местности — возможных локаций очень много, но все они сводятся либо к сражению либо к покупке карты в колоду/покупки отряда. 

После взаимодействия вы добираете руку до лимита и — ходит следующий игрок. Так играется день/ночь, пока у кого-то не кончится колода. Когда это происходит у всех остальных есть еще один ход и меняется время суток. 

Самые длинные сценарии рассчитаны на 3 дня и 3 ночи, такие сценарии вдвоем мы играем 4-5 часов. 

Чтобы победить в игре нужно набрать больше победных очков, чем соперник. Большинство из них даются за победу над разными монстрами, также горстка очков раздается в конце в зависимости от выбранного режима за выполненные цели сценария, карты в колоде, жетоны ваших взаимодействий на игровом поле и так далее. 

Возможно, звучит это все не очень сложно, но в игре много нюансов. Вот некоторые из них.

РМ на троих

Особенности игры, которые могут оттолкнуть

— Нюансы боя. Значит, в игре враги представлены жетонами. У каждого врага есть свойства атаки и защиты или какие-то еще — всего разных свойств примерно штук 30 и, соответственно, комбинаций просто куча. Более того. Каждый бой это не просто какое-нибудь веселое подбрасывание кубов — это непростая математичная задачка, которую вы решаете. Если у вас нет карт с осадными атаками или дальними атаками, а местность позволяет их использовать, вы вынуждены впитать урон или заблокировать его. А после этого бить самостоятельно. Нужно посидеть и хорошенько посчитать, как именно провести каждый бой за игру. В некоторых партиях количество боев суммарно доходило у нас до 20 на игрока, и каждый раз это отдельная головоломка, как выкрутить имеющуюся руку себе в максимальный плюс

— Возможность переигровки. Каждый ход вы тянете из своей колоды пять карт и вы можете переигрывать свои действия почти бесконечно, пока не решите, что вот именно такой ход наиболее эффективен для вас (есть нюанс, что переигрывать можно только до того, пока не получили новую информацию. То есть ли, например, вышел новый монстр, то уже придется с ним биться, а не откатывать.). Иногда ходы могут переигрываться по пять раз, пока не обнаружен тот самый

— Нюансы правил. Правила структурированы, но не так, как мы привыкли. Найти какой-то нюанс иногда бывает непросто. Да и нюансов так много, что я даже сыграв около 10 партий в нее каждый раз при подготовке вычитываю какой-нибудь микро момент или новую особенность, которая работает только в этом сценарии. Чтобы игра не провисала из-за нюансов правил придется познакомиться с логикой Хваатила, когда поймешь как он писал правила, то искать информацию становится проще. Классно, что правила всех локаций в игре вынесены в отдельные карты. Сначала это бесило, а потом я много раз говорил за это мысленное «Спасибо».

— Открытый мир. По факту игрок может делать в игре, что хочет. Хочет — нанимает в деревне крестьян, а потом может ее и сжечь. Хочет — идет направо, хочет — налево. Такая условная вседозволенность может отпугивать тех, кто любит более линейные игры. Это сложная хардкорная песочница, она сложнее всех песочниц, в которые я играл с точки зрения сложности планирования своего хода. 

— Магическая Система. Разобраться в ней поначалу не проще, чем в боевке. Есть кристаллы маны, есть жетоны маны, хотя визуально они выглядят одинаково. Днем магия работает так, ночью так. А днем вот в этих локациях она работает по правилам ночи. В общем, тут есть свои нюансы, они вроде бы не сложные, но нам пришлось постараться, чтобы их запомнить. 

В паре сценариев есть злодей с миниатюркой, которая тоже двигается по полю

Почему игра — прекрасна и ее трудно чем-то заменить:

— Уникальная боевая система. Она сложная, она заставляет много думать и она приносит лично мне много удовольствия, потому как ситуация, когда сидишь пару и минут и бац, придумываешь идеальный способ победить очередного монстрюгу казалось бы бесполезной рукой — бесцененен.

— Нарратив. Хоть в игре его как такового нет и мы даже для добавления большего нарратива играем с фанатским допом — квестами в деревнях, все равно каждый раз игра расказывает нам какую-то историю сама. А ее этому никто не учил. Мне очень нравится, когда игры рассказывают историю сами, без тонны текста. Таких игр немного, и Рыцарь-маг одна из них.

— Контент и Вариативность. Каждую партию у тебя совершенно новая колода. Стопки заклинаний, артефактов и всего прочего достаточно большие, чтобы контент не повторялся или повторялся крайне редко. Только пару раз я покупал себе одни и те же отряды, которые мне нравятся, а вот карты почти не повторяются. Ну а вариативности ко всему прочему добавляют уникальные особенности героев, которые вы получаете, повышая их уровень. Даже за одного и того же героя играть придется каждый раз по-разному, подстраиваясь под выходящие абилки

Игра ближе к концу. Вид почти сверху

Вердикт:

Хоть игра и очень непростая для освоения, это, на мой взгляд, лучшее RPG с открытом миром, в которое я играл. Она может пугать и структурой написания правил, и другими сложностями, но если игра заходит, то заходит она на отлично. Я не рекомендую играть ее большим составом. 1-2 человека — кайф, 3 — ну мооожет быть, больше точно не стоит. Эту игру вы вряд ли будете раскладывать вечером после работы (хотя мы так делали и отлично пробегали за пять часов 3х-дневные сценарии). Чего мне в этой игре не хватает, так это какого-нибудь режима-кампании с поступательной прокачкой героя и переходящими предметами-артефактами от партии к партии. Ну и может парочку новых героев было бы клево в игре иметь, их и так хватает, но парочка не была бы лишней. Но и без этого режима играется она отлично, каждый раз куча приятных эмоций. Та самая игра, в которую и проиграть приятно, ведь в ней процесс важнее результата.


Венский Связной

Знакомство с системой Детектива для нас прошло неплохо — нам очень понравилась база, чуть меньше LA и сильно меньше Dig Deeper. Когда узнал, что выходит отдельная коробка со схожими механиками — обрадовался, когда узнал, что она про холодную войну — взгрустнул. Исторический сеттинг и мне и жене заходят не так чтобы вау. В предзаказ решили не вписываться, но потом почитав-подумав решил взять коробку в магазине. Но не взял — удалось вписаться в прохождение оной вместе с ребятами из клуба. Подходил к прохождению я со смешанными чувствами — вроде сердце игры — те самые механики, но тематика не наша.

Играли у нас дома, и еще до старта чувства смешались еще больше. В игре тоже нужно приложение и я потратил около двух часов, чтобы оно хоть как-то работало. На маке первые 10 регистраций почему-то не пускали дальше в игру. В приложении на телефон сначала не менялся язык и появлялись какие-то иероглифы, а потом оказалось, что не работает функция отчета о миссии. В общем, в момент когда мы начинали деплой и чтение правил приложение все еще было под вопросом, но в самый последний момент мне все-таки удалось зарегистрироваться и зайти с мака, сменив браузер. И хоть оно не увеличивалось на весь экран, приложение все-таки работало. Хоть и не до конца. Уже через полчаса выяснилось, что в браузерной версии не работают видосики и звуки. Так что их запускали с телефона, а все остальное вбивал в браузер. Так что да, приложение в игре — это боль.

Так а как сама игра? И про что вообще?

Мы играем в роли шпионов из ЦРУ, которые пытаются разобраться, что же творят эти русские и что вообще происходит. Завязка такая, что убит наш агент и нужно понять, что происходит. С этого начинается первое дело и дальше мы дело за делом (всего 4) распутываем этот клубок. Правила в игре не очень сложные, так что их описание опустим. Лучше поделюсь впечатлениями от всех 4 дел, без спойлеров. Заодно увидите, как эволюционировало мое восприятие игры.

1 дело.

Первое дело встретило толстенной кипой разных документов. Они все живые и в отличие от детектива их можно щупать, передавать, а не только смотреть на экране. Механики показались очень похожими на детектив, но переработанная механика ограничения количества изучаемых зацепок понравилась. Также понравилось как в игре используются ресурсы. Тематически логично в какой-то момент в игре появились шифры — большинство не очень сложные. В момент подготовки к партии мы не совсем верно поняли одну строчку из правил и кое-что не достали из конверта, это продлило прохождение дела на час и в итоге то, что начиналось как приятное расследование превратилось в муторное часовое разгадывание шифра, декодер к которому изначально был в конверте, а мы просто его не достали. Это смазало впечатление от дела. В итоге мы с большего поняли, что происходит, но все шифры разгадать не удалось (на протяжении сценария и всей кампании вы также собираете дополнительные шифры, если их удается собрать, значит, вы на верном пути. Их добавление в приложение дает вам в конце сценария новую информацию и иногда небольшие плюшки). Когда зашли в финальный отчет, я ожидал, что после вопросов будет описание «что же в итоге произошло», но такого тут нет. Сначала мы недоумевали, а когда начали второе дело, поняли зачем все так и решили, что это хорошее решение.

Фото без спойлеров

2 дело.

Тут оказалось, что дела связаны более тесно, чем в детективе — да, случился новый шпионский казус, который нужно расследовать, но связь с предыдущим делом есть. И если бы нам рассказали, как там что было в деталях, то нам было бы легче играть второе дело. Тут мы поняли, что вся кампания — это одно большое дело, по сути разбитое на 4 ивента, в которых мы участвуем. И раз у всего этого есть общая логика, нужно разбираться не только в частном случае, но и в ней. На этот раз мы не потеряли декодер, хорошенько разобрались, что к чему и закончили все за 2 часа. Дело оказалось не очень сложным, но интересным

3 дело.

Играли сразу же после второго и были очень рады, насколько оно оказалось связанным со вторым и первым. В какой-то момент игры казалось, что мы его завалим, что информации не хватает, что мы не успеваем, но пара верных решений принесло нам рабочую версию, которая в итоге и спасла всех, кого нужно было спасти и посадила главного злодея за решетку. Момент с определением главного злодея немного смутил, так как без разгаданного шифра мы бы еще сомневались — он или не он, а так игра сама сказала — вероятнее всего он. Что ж, спасибо что привели нас за руку, но это ничего. На этом деле у нас был позитивный эмоциональный пик и мы взялись за 4, надеясь на еще более позитивные эмоции.

4 дело.

Последнее дело тоже как бы связано с тем, что было раньше, но не совсем. Действующие лица немного другие, времени очень мало и механики чутка отличаются. Что-то похожее вы встречали в детективе, если его проходили. Мы буквально за пару зацепок определили, где находится нужный нам человек и кто он. А дальше началась котовасия с очень странным шифром, подсказка к которой на уровне exit-квеста, а никак не игры про шпионов. Весь темп расследований был сбит, мы потратили около получаса, не получили в итоге ничего дельного и перешли к финальному отчету. Судя по всему этот странный шифр можно было и не разгадывать. Финальный отчет нас не порадовал, не объяснив некоторые вещи последнего дела, да и в принципе это дело было как будто бы немного оторванным от всего остального расследования, хоть тематически все и было связано. Затем мы еще раз изучили компоненты четвертого дела и так и не поняли нескольких вещей — например, зачем нам дали две одинаковые карты. Ну и эта загадка на уровне exit-квеста, которая зачем-то типа сломала четвертую стену мне показалась странной и ни разу не тематичной. Если в exit-ах слом четвертой стены это то, чего ты ждешь каждую коробку, то тут игра все время пробовала в тематичность и к третьему делу мы неплохо так погрузились, поэтому это решение мне кажется очень странным. В итоге эмоционально мы были истощены и четвертое дело смазало впечатление об игре. Это как последний сезон в Игре престолов. И все к этому шло?

Фото из интернета

Вердикт:

Тем не менее, Венский Связной мне понравился, не смотря на так себе приложение и не смотря на странные моменты из финального дела. 2-3 дела вообще прекрасны. Да и тематика шпионов и холодной войны в таком прочтении в итоге нам зашла, играть было интересно и мы очень правильно сделали, что проходили коробку залпом (1 дело в четверг и потом оставшиеся 3 дела в воскресенье). Именно так она работает наилучшим образом. Парочка спорных механик в игре есть, но у меня эта коробка точно войдет в топ-10 пройденных игр квестов и детективов.

Еще добавлю, что Венский Связной мы проходили параллельно с Инициативой и ВС не смотря на косяки оказался для меня неожиданно круче в разы. Инициатива разве что в топ-разочарований попадет в этом году, да и все. Даже мотивации нет сесть и написать про нее подробнее.

Ну и напоследок скажу, что система Детектив — отличная находка. Я вообще не в курсе сеттинга Дюны, но игру про Дюну с механиками Детектива вполне возможно, что и пройдем. Еще ждем Petty officers, хоть и хотелось бы сразу несколько дел в коробке, а не одно. И тем не менее.


Fort

Недавно удалось познакомиться с этой милой игрой. Ничего от нее не ждал, но игра показала себя приятным быстрым колодостроем с нестандартной тематикой и интересными геймдизайнерскими решениями.

О чем игра:

Вы и ваши соперники играете с детьми во дворе, копите местные ресурсы — игрушки и пиццу, а также строите форт из одеял и подушек. Чтобы форт был круче — нужно тратить ресурсы (не понесут же вам дети бесплатно подушки и одеяла из дома, а вот за игрушки и пиццу вообще без проблем).

Двойные планшеты, которые не гнутся. Да, такое бывает

Начинается игра с драфта — вы выбираете себе детей, с которыми будете играть, вдобавок к двум лучшим друзьям, которые идут к вам со старта. Дальше каждый ход вы играете карту с руки и чаще всего можете ее усилить другими картами такой же масти, выполняя ее действие. Одно действие могут также за вами повторить соперники, если сбросят карту такой же масти, одно доступно только вам. Есть карты, где есть только действие для всех или только действие для вас. Действия не сильно сложные — получаем ресурсы, конвертим их, подкладываем карты, чтобы у вас масти всегда были, чистим колоду, апгрейдим форт.

В конце хода, если у вас остались карты на руке, то они идут во двор — эти дети обиделись, что вы с ними не поиграли и могут уйти играть к кому-то из соперников. Вы же, в свою очередь, добираете карту себе в колоду — со дворов других игроков или с общего двора.

Дети не хотят со мной играть

Поднимая уровень форта вы получите уникальную абилку (постоянную или разовую) и дополнительный способ получить очки в конце игры.

Игра заканчивается, когда заканчивается рынок, когда кто-то в процессе игры набирает 25 очков или когда кто-то строит форт пятого уровня.

Правила не сложные, вместе с правилами и деплоем мы на троих сыграли это за час, но реально ее сыграть и быстрее.

Лучшие друзья — Зип и Блэйдс.

Впечатления:

После первой партии мне захотелось сыграть в нее сразу же еще раз, потому как победа ускользнула из рук. Тематика очень клево легла на механики, а дизайн-стиль в этой игре очень уместен. Думаю, что после десятка партий уже захочется дополнительного контента, поэтому надеюсь, что игра будет локализована сразу с дополнением. Отличный быстрый колодострой, подумываю даже прикупить его на случай, когда хочется короткой и приятной партии.

Оставьте комментарий