Aboardage

Текстовый блог Ferstagerov о настольных играх


Солянка #18

Порция внимания 4 играм в виде расширенных обзоров

Ла-Гранха

Сижу я как-то, читаю топ-100 от Владимирса из Латвии и вижу не понятно что. Что-то желтое и невзрачное находится на 14 месте. Ого. На следующий день захожу на барахолку, а там ее выставляют за хорошую цену, почти новую. Не знаю, был ли это знак судьбы, но я коробку взял.

О чем игра:

Мы — фермеры, как и во многих других коричневых евро. Только это желтое. У нас есть планшет и шесть раундов, чтобы нафармить как можно больше очков. Я сыграл больше 15 партий и почти во всех у нас был очень небольшой отрыв, так что будьте уверены, что проиграете вы из-за 1-2 своих ошибок.

Прежде чем рассказать про структуру игры, важно чуть-чуть рассказать про ее центральный элемент — карты. Каждая карта может быть использована четырьмя разными способами — в зависимости от того, где она лежит около вашего планшета. Слева — это огород, который приносит вам виноград/пшеницу/оливки. Справа — это пристройка, в котором можно держать свиней, который увеличивает ваш лимит карт или дает бонус к доходу в монетках или возможность доставить свои товары за монеты. Снизу — это какая-то профессия, которая дает вам постоянное или развраунд свойство. Сверху — это тележка, на которую нужно сгрузить определенные товары, чтобы получить за это очки. Правильно распорядиться своими картами и играть их в правильное время в правильные места — суть игры. В колоде около 70 карт, но из-за того, что они играются в разные места мне кажется, что за 15 партий я до сих пор видел не все.

Партия на четверых

Каждый раунд вы будете делать следующее:
1. Фаза фермы. Вы добираете карты на руку, играете одну карту с руки, получает е деньги с планшета, урожай и приплод у свинок, если их 2 или больше и есть слоты. Ну и по желанию покупаете жетон крыши, который приносит разовый бонус (им можно воспользоваться не сразу) и победные очки

2. Фаза дохода. В эту фазу бросаются кубы по 2х+1 числу игроков, дальше в порядке все драфтят кубы. Эффекты кубов разные — но так или иначе это доп ресурсы — продукты урожая, возможность сыграть еще карту, свиньи, деньги и еще пара вещей. Все берут по два куба, а значение одного применяют все игроки.

3. Фаза доставки. В начале этой фазы все взакрытую выбирают жетон, который определяет сколько товаров вы сможете доставить. Чем больше товаров — тем меньше вы отдохнете (отдельный трек сиесты) и тем позже будете ходить в следующем раунде. После вскрытия жетонов определяется новый порядок хода и все начинают доставлять свои товары. Сначала бесплатно, а затем платно в новом порядке хода.
Товары можно доставить на:
— карты тележек. Когда тележка заполняется вы выставляете свою фишку на рынок клетку с числом от 1 до 6 на рынке, выталкивая соседние чужие клетки. Например, шестерка вытолкнет все пятерки, четверки и тд. Вы получаете столько очков, на какую цифру стали +1 за каждого вытолкнутого соперника.
— производственные здания. С начала игры доступно три, постепенно откроется еще три. Доставив все, что нужно на производственное здание вы ставите на него маркер своего цвета и получаете постоянную плюшку — например, всегда доход +3 монеты.

4. Фаза Подсчета очков. Очки мы считаем в конце каждого из шести раундов — за шкалу сиесты, а также за количество наших маркеров на рынке или производственных зданиях (заполненных). Выталкивая других с рынка мы еще лишаем их победных очков в этой фазе.

Так играется шесть раундов, после этого в финальном подсчете все, что осталось на ферме обменивается на деньги, а деньги обмениваются на ПО по курсу 5 к 1. После этого подсчитываются очки и объявляется победитель. Тайбрейкер — оставшиеся монеты.

Игра в самом начале

Впечатления:

Эта игра представляет собой потрясающе приятный микс механик, недлинную игровую сессию (на двоих мы за 40 минут это играем) и отличную масштабируемость до 4 игроков (игра одинакова хороша в любом составе). Оформление немного устарело, но сам игровой процесс — вообще нет. Лично для меня это лучшая игра-ферма из всех, в которые я играл. А играл я во всю классику Розенберга, как минимум. Центральная механика с 4 способами розыгрыша карт — прекрасна. Кубы не бесят и не делают игру рандомной.

Еще раз подчеркну, что эта игра потрясающе сбалансирована, нужно очень постараться, чтобы в нее проиграть в хламину — чаще всего все игроки идут нос к носу и победу определяет правильная ставка на порядок хода в конце или какое-нибудь правильное выталкивание с рынка.

Отмечу также отлично написанные правила — в первой партии мы просто разложили и сели по ним играть, сыграли за час. Справочник по картам профессий тоже достаточно подробный, ситуация, когда пришлось что-то гуглить произошла только один раз. А памятка с порядком хода очень наглядная и сейчас вместо книги правил я веду все партии исключительно по ней.

В этом году активно идет обсуждение ее переиздания в новом дизайне с кучей модульных дополнений от разных геймдизайнеров. Если вдруг эту версию будут локализовать крауды, то присмотрюсь, а если нет — то гоняться за делюксом не буду, меня и текущая версия более чем устраивает. Одно из лучших семейных евро лично для меня, если вовсе не лучшее.

Фото из интернета

Пакс Ренесанс

Без понятия, с какого Пакса нужно начинать с ними знакомство. Трансхуманити был в клубе, но я как-то не сыграл в него. Памир до клуба только доехал, так что еще не довелось. А вот в Ренесанс я уже успел поиграть несколько раз. О нем сегодня и поговорим.

О чем игра:

Мы переносимся в Эпоху Возрождения, возглавляем один из влиятельных домов того времени и будем пытаться завоевать мир.

Визуальный стиль может показаться специфичным — тут у нас шахматные фигуры, которые представляют всяких рыцарей, знать, епископов, наше влияние. Всеми этими шахматами мы управляем с помощью карт, которые покупаем на рынке. На картах обилие разных символов. От обилия возможностей может закружиться голова.

И если сразу использование шахматных фигур может показаться странным, то уже через первых пару ходов все станет на места. Все эти Короли, королевы, рыцари, знать — все лишь пешки в нашей игре. В этом мире решают деньги и они у нас есть. Но есть они и у конкурентов. Посмотрим, что можно с этим сделать. Примерна такая атмосфера у игры.

Как играть:

Игра представляет собой очень нестандартное перетягивание многоканатья — есть 4 способа победить, но все они недоступны со старта, нужно дождаться карты кометы в колоде рынка, с помощью нее разблокировать условие и только потом победить, если его выполняешь. Кто к какому условию стремиться плюс-минус понятно по игровым действиям и карточкам, которые покупаются на рынке. 

Победить можно, если:
— у вас под контролем больше королей, чем у соперников
— у вас больше ваших пешек на поле, а также символов кораблей на картах, чем у соперников
— у вас больше провозглашенных республик, а также символов фемиды на картах, чем у соперников
— у вас больше символов доминирующей религии, чем у соперников (но там есть еще свои нюансы с определением доминирующей религии)

Чтобы победить нужно не просто выполнять условие, а еще дождаться в колоде рынка комету, купить ее, разблокировать возможность победить определенным способом и объявить победу. Как видно уже по этому абзацу нюансов в игре много. И даже победить — отдельный квест.

Карты — сердце игры, потому как одна из ключевых механик это таблобилдинг — разыгранные карточки позволяют нам хоть каждый раунд выполнять с них всякие действия — религиозные, экономические, политические и военные. Всего разных действий с карт я насчитал 16. Некоторые из них одноразовые (срабатывают только в момент розыгрыша карты), а некоторые можно активировать в цепочках. В игре есть хорошая памятка, к которой первой партии вы будете часто обращаться.

Рынок. По бокам и снизу на картах — возможные действия. Монетки в этой версии так себе, надеюсь, у Краудов будет металл

Действия все тематичные — можно короновать короля, женить его на принцессе, поднять разные виды восстания, устраивать войны, запускать торговые пути и многое другое.

Кроме обычных действий у многих карт могут быть еще уникальные свойства, которые чуть-чуть нарушают правила.

Тут мы подходим к очень важной и тонкой истории — всего в игре 168 карт, из которых на партию замешивается максимум 60 (на троих 52, на двоих 44) — так что вы вполне можете получить колоду, которая делает жизнь для кого-то очень сложной, а какой-то тип карт может вообще не выйти. Например, в нашей партии половина стартового стола была связана с разными операциями во Франции, что сильно сузило стартовый фокус возможностей. Во второй партии львиная доля колоды была связана с Венгрией. Ну и речь не только про карты, связанные со странами, но и про конкретные типы действий. Вы можете сделать все, чтобы ислам стал доминирующей религией на мировой карте, но нужные карты с фигурками бишопов могут попросту отсутствовать в колоде и ваши действия будут тщетны. Поэтому строить стратегию заранее не стоит, нужно ориентироваться на то, что уже есть на рынке, хоть это и не отменяет, что после вашего хода выйдет карта, которая сломает вам все.

В игре действительно большое количество нюансов (если вы еще не поняли по абзацам выше) — держать в голове правила подсчета сил при той или иной операции сложно, без памятки первые партий 5, никуда. Да и все равно все в голове удержать и предусмотреть невозможно.

Чтобы спланировать свой ход эффективно вам нужно понимать все возможности табло соперников, а также внимательно изучить текущие карты на рынке, постараясь найти наилучшие возможности для себя или же отобрать эти возможности у соперников. Первые партии делать это будет непросто.

Партия на четверых, монетки из Чартерстоуна

Пара важных моментов

Во-первых, важно сказать — мне кажется, что у этой игры есть только один идеальный состав — это три игрока. Четыре — это максимально долгий даунтайм. Ренесанс из тех игр, когда очень сложно планировать свой ход до своего хода — ситуация и на рынке и на карте может сильно поменяться. На двоих игра теряет свой некоторый шарм и может превратиться в футбол в одни ворота без возможности камбека, на троих проще сдерживать потенциального лидера и играть становится гораздо интереснее.

Во-вторых, иногда не оставляет тебе выбора. Не смотря на обилие возможных действий иногда у тебя есть только один единственный вариант хода, который нужно совершить, иначе соперник победит и игра закончится. Вообще, когда кто-то немного вырывается вперед или недалек от победы, то все остальные игроки кооперативно изучают рынок и ищут то самое единственное решение, которое позволит вам продлить игру и не даст игроку победить. В моей последней партии я побеждал на протяжении пяти ходов, а ребята кооперативно искали возможности, как не дать это сделать и еще немного отсрочить игру. Но не переживайте, игра конечна, это не бесконечное перетягивание каната (как Иниш на большой состав, у нас одна из партий в Иниш длилась почти 4 часа и закончилась определением победителя на камень-ножницы-бумага), как только в колодах рынка закончатся карты, игра закончится, так что долгое перетягивание каната не такая большая проблема, как то, что иногда в свой ход у тебя как будто бы нет выбора, что сделать.

В-третьих, в игре есть очень злые механики камбека. Игра построена на нюансах, о многих из которых не нужно забывать. Например, если вы захватываете королей в войне, то они становятся вассалами. Но стоит вам потерять своего сюзерена — вы теряете и всех вассалов. Или, если у вас на табло, есть карты с двумя разными религиями, а на рынок вышло действие apostasy, то будьте уверены — вы можете потерять чуть ли не все свое табло. Я в одной из партий все карты на своем табло, кроме одной и фактически потерял шансы на победу в конце игры. Чтобы такого не случилось нужно очень внимательно относиться к тому, что покупают другие игроки, у кого что есть в табло, что есть на рынке и может вам сломать ваш план. И будьте уверены, ваш план будет ломаться постоянно.

В-четвертых, каждую игру происходит какая-то ситуация, которая заставляет лезть в правила и что-нибудь искать (и не факт, что найти). Не смотря на то, что это уже второе издание, в правилах все еще не предусмотрены все ситуации и иногда быстро найти ответ очень сложно. В каждой партии, которую мы играли у нас случалось что-то подобное. То что мы играли в английскую версию лишь усложняло поиск ответов. Зная любовь краудов подчищать неясности в правилах при локализации, я искренне верю, что в русской версии с этим будет гораздо лучше. И тем не менее.

В-пятых, в игре, возможно, слишком много вещей, за которыми нужно следить. Я напишу это еще раз, хотя эта мысль и так красной ниткой идет по всему тексту. Вам нужно следить за ситуацией на поле, за картами в табло соперников, за тем, что есть на рынке, за тем, что покупают соперники и не забывать при этом про свои возможности. Если в начальной игре спланировать ход сложно, потому что возможностей слишком много, то в мидгейме информации слишком много и может легко наступить паралич анализа. Это как раз тот момент, из-за которого лучше не играть вчетвером — ты не видишь со своего места зачастую, что лежит в табло соперников/на рынке — приходится вставать, все изучить, покрутить и принимать решения. Хорошо, что в этой игре соперники заинтересованы в твоем эффективном ходе, если ты не лидер и часто могут подказать, как лидера поддушить.

Не могу назвать все эти пункты минусами, но это важные моменты, которые нужно учитывать, садясь за игру.

Вместо резюме:

Мне игра понравилась. Эта умная игра, иногда кажется, что она умнее тебя. Она определенно подойдет далеко не всем даже среди гиков, но она из тех игр, которая легко может стать чьей-то топ-1. Той игрой в которой вы и два ваших друга будут играть каждую неделю. Историческая тематика пускай вас не пугает, если вы не знаете историю — в игре весь исторический контекст упакован абсолютно логично. И при этом игра не чувствуется абстрактом.

С уверенностью скажу, что игра точно понравится любителям Сумеречной борьбы, мне она чем-то очень напомнила Imperial struggle. Я бы сказал, что мне ее еще интересно исследовать дальше, а также сравнить с Пакс Памиром, который скоро приедет членам нашего клуба. Надеюсь, этот обзор кому-то смог прояснить, что это за фрукт — Пакс Ренесанс.

Партия на троих. Фото Тараса

Войны Ктулху

Не знаю, правомерно ли мне писать обзор на этого монстра. Я сыграл всего три живых партии, в двух из которых победил и еще с одной писал текстовый онлайн-репортаж во время нашей лиги настольных игр. Ну и еще раз 20 я играл в нее онлайн. Долго думал и решил, что не смотря на отсутствие своей коробки могу кое-чего да рассказать.

Начну с того, что автор игры является также автором самого первого цифрового Doom и геймдизайнером в комьютерной серии Age of Empires. Ну и то, что кроме Войн Ктулху у него есть еще и другие игры, есть даже дублер Ктулху Glorantha, тоже игра с огромными миниатюрами и особыми свойствами у каждой фракции, но в выдуманной Петерсеном вселенной.

О игре много и многими уже сказано, постараюсь не повторяться и привнести немного свежего взгляда. Но без краткого разбора правил не обойтись.

Фото Тараса

О чем игра: Каждый игрок выбирает себе фракцию с древним злым божеством во главе. Все это во вселенной Лавкрафта и близлежащих. В каждой фракции свои юниты с разными свойствами. Все по очереди выполняют действия по кругу, пока не закончится энергия (как в Бладрейдже), затем промежуточный подсчет очков и следующий раунд.

Энергией платим за призыв пластика, за его передвижение, за атаку, за открытие врат и за всякие абилки фракций.

У каждой фракции есть шесть гримуаров — особых способностей, которые ты получаешь в любом для себя порядке, но для получения нужно выполнить особое условие. У всех фракций эти условия разные. Кому-то нужно присутствовать на куче территорий, кому-то убивать вражеские фигуры и даже в рамках одной фракции эти условия достаточно разнятся. Гримуары крайне важная штука, ведь если ты не получишь все шесть, то в конце партии ты не сможешь претендовать на победу.

Что касается победы, то тут все просто — в ходе игры мы набираем победные очки. Некоторые способности фракций позволяют тянуть особые жетоны с ПО (от 1 до 3 на каждом жетоне), а также мы получаем очки на треке. Львиная доля из них — это очки в конце раунда за количество контролируемых игроком врат, а также за ритуалы уничтожения мира (платим энергию и получаем еще раз ПО за количество контролируемых врат + получает жетоны с победными очками по количеству призванных своих древних. Так, если ты контролируешь 5 врат и у тебя двое древних ты можешь получить 10 очков в открытую и до 6 в закрытую за один раунд. 2 таких раунда и конец игры.

Игра заканчивается в двух случаях. Когда кто-то набрал 30 очков, и когда был проведен последний ритуал уничтожения мира. После этого тот из игроков, у кого открыты все шесть гримуаров, и кто набрал больше остальных очков считается победителем. Там есть свои нюансы в какую именно фазу были набраны эти самые 30 очков, но суть, думаю, ясна.

У нас была партия, когда игрок по очкам набрал больше всех, но открыл только пять гримуров из шести и, поэтому, проиграл.

Сердце игры — это разные свойства фракций. У каждой свои особенности геймплея, свои сильные и слабые стороны. Развитие за каждую фракцию вариативно, но количество победных стратегий за каждую фракцию как будто бы не супербольшое. Поговорим о них чуть подробнее.

Фото Тараса

Тезисно про фракции базы и про некоторые из дополнений:

Ктулху. Много моментов, связанных с океанами. Каждый раз, когда призываешь Ктулху, получаешь очки. Можно спрятать хоть всю свою армию и красиво вынырнуть, где никто не ждет. За Ктулху я пока так и не научился играть. Ни разу не выиграл

Желтый Знак. Играет в свою игру. Ходишь и гадишь по карте. Можно получать много ПО так как из базы только у них два Древних. Если не мешать, то легко побеждает в партии. Монстры ходят толпами. За эту фракцию приятно играть, правда вариативность геймплея как по мне у них самая низкая из базы.

Ползущий Хаос. Вездесущи. Летают по всей карте. Дорогой древний. Древний за убийство других древних хаслит победные очки. Древний становится сильнее с течением игры. Мне нравится играть за эту фракцию, потому как нужно очень тонко планировать энергию, иначе легко уйти в дефицит.

Коза. Чтобы получать гримуары нужно присутствовать в куче территорий. Врата могут охранять монстры. Если козу задушат, камбекать очень тяжело (субъективно). Тоже не очень люблю играть за эту фракцию

Sleeper. Прекрасная фракция из допа. Могут прятать врата на планшет. Призвав древнего могут пропускать ход и не тратить энергию (Спать). Это позволяет устроить отличную масакру в конце раунда или внезапно выйти из спячки и сломать всем планы. Одна из любимых фракций.

Windwalker. Снова два древних. Один из них фактически неубиваем. Плотно сидят на севере и сами фигурки так или иначе связаны с холодом (например, вендиго). Неплохая фракция, интереснее играть, чем за некоторые в базе

Ancients. У фракции нет древних, зато есть домики. Пока все воюют вы ходите и строите дворцы и пытаетесь на этом выехать

В игре есть и еще куча фракций, новые выходят до сих пор. Но про них мне добавить толком нечего. Добавьте к этому нейтральных монстров, а также куча альтернативных вариантов карты (я играл только на базовой) и вы получаете игру, которую можно модульно подстраивать под себя. Я не сторонник такого подхода, но исследовать новые фракции в этой игре действительно очень интересно.

Вместо резюме:

В итоге — это очень приятный ареоконтроль. Один из лучших, в которые я играл. Но есть нюансы — чтобы хорошо в него играть, нужно неплохо понимать как свои сильные стороны, так и возможности/цели всех фракций у соперников. Понимаются они гораздо лучше и быстрее, чем в каком-нибудь Root, поэтому въехать в игру новичкам также просто. По-прежнему считаю, что в базовой коробке миниатюры слишком большие либо поле слишком маленькое, в остальном игра отлична. Потенциальный претендент на мой личный топ-1 в жанре dudes on map. Жаль, что игра такая дорогая и что приходится делать выбор — собирать коллекцию из настолок или собирать Войны Ктулху и все допы. Я выбрал первое, но при возможности с радостью играю в Войны Ктулху с ребятами из клуба. Ведь еще столько неопробованных фракций…

Фото Тараса

Игра Престолов

Игра Престолов — одна из первых игр, которая появилась в моей коллекции и которая радует до сих пор. У меня есть база и все три локализованных допа.

Если не вдаваться в детали лора вселенной, то игра — это средневековый раздел территорий. Каждый игрок отыгрывает за какой-то дворянский дом и пытается стать королями целого материка. Отличаются дома стартовым размещением войск и боевой колодой из семи карт, которая используется в битвах. Не смотря на то, что игра выполнена в тематике известной книго- и сериало-саги, я уверен, что она была бы и также хороша с другими средневековыми династиями. Я сыграл в игру больше 20 раз и часто приходилось играть с теми, кто не читал и не смотрел — им тоже было все понятно и интересно.

Как играть:

Каждый раунд все игроки одновременно размещают жетоны приказов на свои отряды и затем по очереди их разыгрывают. Приказы, в основном, боевые — сражаемся, защищаемся, оказываем боевую поддержку — и являются центральной механикой игры. Система приказов — сердце игры и именно эта механика делает игру очень эмоциональной — ты никогда не знаешь, что именно положил твой сосед. О чем бы вы не договаривались, предать может кто угодно.

Как только какой-то из домов захватит семь замков, игра окончена — есть победитель. Если такого игрока не появляется за 10 раундов, тогда побеждает тот, кто захватил больше остальных. 

Помимо передвижений отрядов и постоянных сражений в игре много политики, заговоров и переговоров. Есть место предательствам, холодному расчету и слепому везению. Есть место тактике и стратегии.

Есть место и справедливым (или не очень) решением короля — спорные моменты решает текущий владелец трона, что часто добавляет очень интересных игровых ситуаций (и быстро разрешает споры).

Каждый раунд кроме первого на материке происходят еще случайные события — некоторые позволяют нанять всем игрокам дополнительные отряды, некоторые вносят ограничения на розыгрыш конкретных жетонов приказов.

Если вкратце, так и выглядит игра.

Очередная партия

Что в дополнениях:

Танец с Драконами. Содержит альтернативную стартовую расстановку войск и альтернативные колоды сражений (у каждого есть по семь карт, и, каждый раз сражаясь, вы выбираете одну из этих карт, добавляете ее силу к силе войск и применяете эффекты). Новые колоды работают неплохо и мы часто играем именно с ними.

Пир Воронов. В дополнении содержится альтернативный режим, в рамках которого мы сражаемся не за замки на поле, а за выполнение целей из колоды целей. Режим рассчитан на 4 игроков и играется динамичнее, чем основная игра. Я играл в него только один раз, как по мне — это неплохо, но по эмоциям уступает базе.

Мать драконов. Самое интересное и, на мой взгляд, мастхэвное дополнение. В игре появляется возможность играть на восьмерых и куча новых механик. Многие из которых делают игру интереснее — вассалы, торговля с железным банком. Отдельно хочется отметить Дом Таргариенов, который играет в свою игру и имеет по сути свои условия победы. Играя с домом Таргариенов игра превращается в этакий полукооператив — нужно и друг с другом не забывать цапаться и Таргариенов на престол не пустить.

Почему я считаю игру престолов великой игрой:

1. Запоминающиеся партии. Каждую партию происходит что-то, что потом хочется рассказывать как историю, вспоминать и обсуждать. Каждую партию можно описать в виде рассказа — игра рассказывает нам историю, а мы ей помогаем, хотим мы этого или нет.

2. Яркие эмоции. У меня не было ни одной партии, которая прошла бы блекло. Переговоры, предательства, сорванные планы, борьба за власть, майндгеймз, глупые ошибки. Каждая партия — это яркое эмоциональное пятно. А победа в игру престолов по эмоциям превосходит победы в большинстве других игр

3. Простота освоения. Я рассказывал правила этой игры раз 10, и новичкам объяснить их очень легко. Мне даже приходилось объяснять их людям, для которых эта была первая большая игра и им в итоге понравилось. В игре хватает нюансов, но базовые механики осваиваются легко и вот ты уже выставляешь вперед кулачек, сжимая жетоны влияния, с целью получить побольше звезд на шкале ворона.

4. Игра вовлекает. Даунтайм в игре случается только в момент выкладывания приказов — когда ты уже готов, а кто-то еще думает. Мы часто решаем это таймером. В остальных случаях ты внимательно следишь за действиями соперников, за их битвами, ведь это часто влияет и на тебя.

5. Каждый находит что-то свое. Любители переговоров найдут в ней социальный аспект, любители сражений найдут в ней много махачей, любители еврятины найдут просчет в битвах.

Одна из партий

Пять ложек дегтя:

1.Кому-то она может показаться устаревшей. Все-таки игра не самая новая, поэтому некоторые механики и оформление выглядят не очень современно. Лично меня все устраивает, но я был бы рад, если бы появилось третье издание.
2.Игра требовательна к составу. Хоть механика вассалов этот момент пофиксила, я не сяду играть в нее меньше чем на пять человек, а в идеале на шесть-восемь. Благо, как раз такими составами мы обычно и играем.
3.В игре тяжело камбекать. Камбек, в принципе, возможен и у нас даже была партия, когда униженный в начале игрок в итоге победил, но это сложно. Дважды к середине партии у нас одного игрока уничтожали под корень и по правилам игры мы продолжали уже без него. Само собой, ждать конца партии еще несколько часов вряд ли кто-то станет и это тяжелый момент, который, как ни странно, не отбивает желания сыграть еще
4.Требовательность ко времени. Да, есть люди, что и в Сумерки Империи играть будут каждую неделю. Я так играл раньше в Игру престолов — по несколько раз на месяц. Но сейчас собираемся мы на нее уже реже — партии длятся 5-7 часов и не так часто можно найти столько времени за раз
5. Рандом. Рандома в игре не так уж и много, в основном огнетушитель для пятых точек нужен после вскрытия карт Вестероса — вот ты назахватывал снабжения, готов расширить количество своих войск, но не можешь потому что игра запрещает. Часто такой рандом может быть кому-то на руку, а кому-то стопорить развитие. Тем не менее, все находятся в равных условиях, и лично мне карты Вестероса (а также активное принятие решений владельцами регалий) добавляет азарта в партии. Еще мы намеренно добавляем рандома и играем с картами хода битвы, потому что нам так нравится больше

Вместо резюме:

Субъективно, великая игра. Сыграв в которую уже хочется повторить, так как понимаешь, что ты сделал не так на этот раз. Я с большой радостью готов играть в нее чаще. В моем личном рейтинге эта игра держится в топ-5 с самого начала увлечения настольными играми и вряд ли когда-то покинет этот топ. В диджитал версию не играл и не планирую, так как там игра теряет важный социальный аспект. Новостей про третью редакцию не слышно, но лично мне с лихвой и хватает и второй.

В связи с любовью к Игре Престолов активно посматриваю на Рюрика, но пока не решил брать или нет. Куплю или нет — но обязательно попробую. А вам я желаю найти для себя игру, которая вызывает столько же положительных эмоций, как для меня ИП. Такие дела.

Одна из партий

Оставьте комментарий